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  • 電子浮生
    一款非常奇葩的歷史遊戲.6之5
    2020-12-22   水泥攪拌車
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      (6)

 等待敷貼臉上的安全石膏脫水乾硬的時間寵兒睡著了,我躺靠床沿看書〔稍早前曾說此後敘事遇上零碎時間讀書,就從當時觀閱的書頁上摘一兩個句子出來以示正在進行記錄。西門金龍和黃互助像兩隻松鼠一樣沿著有些傾斜的樹幹爬上了一顆繽紛盛開的老杏樹,搞得杏花瓣兒如雪片紛紛降落,地下如積瓊瑤,云云。莫言,生死疲勞,頁291-2。〕,沒一會兒聽見門外傳出彷彿是穿啾啾鞋的小孩拖著他那根象徵性的坐騎咯噔咯噔在走廊奔跑的聲音,沿路啾.啾_啾. 啾_,那架我至今不知誰人操控的空拍機嗡嗡嗡嗡在他後方盤旋追趕。好奇心起,便起身下床將這冊厚書拏在手上,躡手躡腳小心開門不使門鎖扣合發出聲響,套上旅館白色的不織布拖鞋,出門透氣順便探查環境。

 我挾著一本厚書在旅館內踱步,沿著環狀線的走廊追循聲源,停佇在每一扇房門前面聳耳細聽,〔想起我曾在賓館史第二集敘述和當時暱稱還是泥娃娃的另一位寵兒分別搭火車南下北上約定在中間會合,既沒想到事先爬文做功課,手上也沒帶地圖參考,兩小無猜手牽手一路盲目在大街亂走,直到中暑以後住進歷史悠久佔了市區一整片無分割完整地塊衰老凋蔽呈準廢墟狀態的老飯店,潛入半盤象棋格子由左右各分佈數十房間的長廊兩兩十字交叉構成的詭異迷宮探險。〕最後推開䀆頭的安全門,循太平梯向上層攀登,一間碩果僅存位在這棟商辦10樓採休閒網咖複合式經營提供閱讀、品茗與談心場地的租書店在走廊角落堆列一整排老舊的電玩街機,〔迷魂車登.登.登.登_登.登.登.吃掉有L記號的黃色三角旗累進分數咕嚕咕嚕咕嚕呀哇哇,小精靈的操縱桿有問題不聽使喚走了兩步逗逗逗逗就遭圍捕犠牲成仁萎. 萎_。來自外太空異形蜜蜂中隊大舉入侵,咻_呼吚_咻_咻_噝.噝,代表地球人的那根凸出的土炮槍管每次按鍵只能慢速單擊一發子彈,劈.啪.啪,啪,敵機在頭頂盤旋啾.啾_喔吚.啾.啾.啾,一聲感覺很蒼涼孤獨像是夕陽武士拔出手槍自䀆的一聲ㄅㄧㄤˋ意外打落本日來襲最後一架敵機。大金剛出現時系統發出代表懸疑感的5個數字低音,噹_噹.噹_噹.噹_,穿氣墊鞋的水管工沿路跑步發出唧_唧.唧_唧. 唧_唧.唧.拐_拐_滑稽的腳步聲。〕往前走幾步竟看見那位自許五四之子慣性拿藤條狠抽學生咻咻咻啪啪啪強迫餵食跨學科文化知識〔光是在筆友天地我就好幾次提到這位老師以蔣廷黻《中國近代史大網》取代部定統編之國中歷史第三冊權充教室內實際講授的教材,除下課後責付撰寫心得報告——登_登.登.得兒.登迷魂車施放煙霧干擾敵人追緝噗_噗_噗.噗.登_登_登. 轆.轆.轆.轆.得兒.登_噗_噗,接著又繞回去貪吃一面位在地圖上方的旗子陷在格子陣中走投無路得兒.登_轆.轆.轆.轆.無奈被逼至牆角登_登_登.登_嘎_嘎__系統派出的死亡車手蜂擁上來連環大追撞碰碰突.突.碰碰碰_登.得兒登_登,登.登.——還變身成正式問答穿插進平日測驗的試卷——記得近一年前大年初五各行業迎財神開市走在路上行進間即將照面,我按與歷史老師之間的遊戲默契緊急避轉進入這處由兩長一短三棟樓宇合圍構成的住商混合大樓,那天回家我還特意尋出舊書,在日記版展示以前上課記寫在第7、第42及倒數第6頁眉邊空白處,那些現在已被認定是misplaced 的ideas。〕後來詛咒我這輩子連一隻逼也甭想遇見的歷史老師坐在一把復刻的學生座椅上玩古早電玩民國教育委員會和龍的傳人。〔a.這兩款畫面構成極端簡略,且遊戲概念乍看令人噴飯的台製遊戲在1981年中前後相繼出現,是當時玩家口中拍案叫絕兩大奇葩話題街機。在電子遊戲仍被視為不健康之容易導向墮落的邪惡活動劃歸少年警察隊管轄 取締列為重點業務派人四出偵伺登記穿制服背書包放學逗留玩遊戲的學生姓名用掛號信通知學校記過的年代,街邊小商人無法取得經營許可遇有風吹草動只得搬進巷弄騎樓雜貨零食涼水鋪的後面避人耳目。維基百科記載,並同諸多網友的部落格及電玩youtuber互相傳述引用,民國教育委員會在台始於1993年將日本遊戲平成教育委員會予以中文化順便在題庫中注入此地民情——例如,以下流行金曲哪一首不是翻唱自日文歌?(A)林慧萍,往昔(B)金瑞瑤,飛向你飛向我(C)鄧麗君,情人的關懷(D)洪榮宏,一支小雨傘;如果換作是今天,聽前奏猜歌名,嘻_哩哩.哇啦啦.嗚_嗚_,打開辨識軟體app,管他古今中外全球化沒有系統不知道的歌——並非純正台製本土電玩。察看他們提供後來移植到任天堂FC(=台灣俗稱紅白機)的遊戲畫面,雖然圖形談不上精良,但至少已經是 8色以上的彩色畫面。與我記憶中以文字為主,人形亦只是由黑白線條簡單速描的貧窮——這兩字的含義取自貧窮電影,指一種低規的特殊美學風格——遊戲相比已經不可同日而語,推測此1993年平成年代的教育委員會並非我正談論之1981年民國教育委員會。b. 龍的傳人也幾乎是黑白的、或單色——作為一項觀閱影視的常識,任誰都曉得凡記憶、回顧的畫面常以黑白或套成一種淺橘子的單色呈現——至於選擇搭配的電玩音樂龍的傳人——即使一年多以後我輟學輾轉在各縣市違章工廠棲宿流浪,看張小燕綜藝100與民生報合辦的時代歌曲排行榜龍的傳人永遠穩居第一名。有回張小燕開玩笑說哪天龍的傳人不是第一名了那真是新聞,結果隔週社會大眾就給予她熱烈回應,龍的傳人摔下雄踞已久的寶座一下子跌到第5名——實在也流行太久了——接下來再怎樣掙扎也挽不回既頽走勢,很快跌出榜外——用來作為遊戲主題歌的龍的傳人非比當時一般街機早進化到透過FM合成調動一整列電子隊伍全部人馬共組合聲,只是由簡單的方形波+白噪音構成音色單薄的模擬音,感覺好像最多只有不超過3個個別的電子發出聲音,音色扁平如嗩吶刺耳,並以朝會進行曲的方式反覆吹奏不停,達至魔音洗腦的效果。c. 關於龍的傳人,下場投幣實際操作的玩家都喜孜孜喊它蟲的傳人,是一款迷宮遊戲,一條龍——可是螢幕上畫的明明是一條蟲——在純由直線與直角構成的道路迷宮沿築好的狹窄通道晃盪,除了在全部總共只用到6個音符的主題曲 嘀._嘀.嘀.嘀_嘀_嘀.嘀_嗒_嘀_魔音傳腦的伴奏下嗒.嗒_嗒_嗒.嗒._嗒_嘀_嗒_沿路晃盪什麼也不能做。這條龍沿路張嘴吞吃食物,啦_啦. 啦.啦_啦_.啦. 啦_喔_喔,分數累積身體多長出一節,嗯.嗯_嗯_嗯.嗯_嗯_呀_.呀,最後變成身體拖得很長很長的一條龍——可是看起來明明是一條身體很長的蟲。其他經典迷宮遊戲一定會有的橋段它都沒有,沒有敵人(坦克大作戰),沒有跑得比你快的敵人對你進行圍補(小精靈)、追擊(頑皮鬼),沿路沒有陷阱爆破(迷魂車),不須要隨時留意進行閃躲(小蜜蜂),也不會有交通事故(青蛙過街),沒有配備武器(天曉得機台上根本沒有射擊按鈕,只有一根頂端旋著或紅或藍或黑之塑膠圓球的方向桿,不用噠噠噠噠噠噠皺眉咬牙屏住呼吸繃緊肌肉眼球瞠瞠快速連按不停,更不用比照上音樂班學樂器默記合弦撐開怪異掌形將幾個不同組合的按鈕一起合按。)也沒有所謂過關(意謂它只有單一畫面,不會暫告一段落後切換遊戲舞台,或開啟隱密通道進入其他區域,不啻=永遠封閉在沒有出路的迷宮。)既不能藉打破、拆除圍牆或填補道路空缺(超級運動員)來改變路徑(炸彈超人),系統也不會無預警故意封路為難你,沒有隱藏密技(大金鋼),無須扮演,不用趕著競速,也沒有其他策略施展的餘地,這條龍就一直在同一個畫面裡山河無恙歳月靜好地無窮晃盪,喔_喔.喔._喔.喔.喔.呀.呀_,身體一節一節長出越來越長呀_呀_呀呀呀.呀_喔_喔,拖著長長的身體在一小方螢幕裡左轉晃盪嗒_嗒. 嗒._嗒.嗒啦.嗒_.嗒_,右彎晃盪嘀_嘀_嘀_嘀_.嘀_嗯嗯_嘀,隨著音樂拍子變快他也緩緩加速,嘀._嘀.嘀.嘀_嘀_嘀.嘀_嗒_嘀_,一直晃盪到路的畫頭嗒.嗒_嗒_嗒.嗒._嗒_嘀_嗒_繞回來永遠不變還是只能晃盪,啦_啦. 啦.啦_啦_.啦. 啦_喔_喔, 一大早稀哩呼嚕嗯.嗯_嗯_嗯.嗯_嗯_呀_.呀幹了三套燒餅油條出門晃盪,喔_喔.喔._喔.喔.喔.呀.呀_,中午排隊火速扒完吉野家牛丼特大盛繼續晃盪,呀_呀_呀呀呀.呀_喔_喔,晚上飯店自助餐吃到飽晃盪繼續,嗒_嗒. 嗒._嗒.嗒啦.嗒_.嗒_,深更半夜嘀_嘀_嘀_嘀_.嘀_嗯嗯_嘀霹靂雷電喀光一鍋麻辣鴨血嗒.嗒_嗒_嗒.嗒._嗒_嘀_嗒_晃盪回家,嘀._嘀.嘀.嘀_嘀_嘀.嘀_嗒_嘀_,直到身體長得太長彎不過來被卡住了,吃到自己的尾巴,遊戲才能結束。d. 這款街機比其他日本歐美創製的遊戲玩得久,稍微上手的人花5塊錢可以輕鬆至少玩上二、三十分鐘。遊戲剛開始只須隨著音樂無腦操作,就算閉上眼睛也幾乎是安全的,只有後半段才須要注意閃躲自己尾巴,小心別死在自己手裡。整個過程沒有與任何對象進行互動,終了也沒有開放式結局——當然,在這種狀況下得分和記錄早就沒有意義了。e.這兩款一出江湖就惹來圍觀笑聲不斷的奇葩遊戲,圖形技術非常原始,對於多邊形動態物幾乎不具任何處理、修飾的技術,邊緣呈嚴重鋸齒狀,即使今天去youtube見識了很多古早電玩的人也不能想像它的簡易構成。即便如此,我仍不願用粗製濫造來形容這一對可能其實並無血緣關係的兄弟檔,也不會用丟人現眼來理解當時站在四周圍觀人群發出的嘲謔笑聲——畢竟即使先進國高科技領域已經生產出像無敵鐵金鋼這樣棒的英雄,也還是有另一款技術稍微落後用廢鐵橡皮拼湊的庶民模仿版本,經常出包,拖著兩隻滑稽搞笑與體型不相稱的彈簧腿老是只能跟在正版英雄後面跑龍套,倒也吸引一些從小看大被認定實力不夠格當菁英的小孩甘願追隨當粉絲,能夠拼拼湊湊靠著超級市場王太太家庭百科全書打敗輸入所有尖端武器殺人格鬥技的電子生化人這種小人物的蒼涼神話還要等這些小朋友長大後才懂得受用——當時這兩款遊戲一出來我就被迷住了——相對曾經以電少女為網路暱稱在聯天室幫我補習日劇與電玩常識名片檔上的介紹詞曰我連接著機器連接著螢幕連接著你,從小學四年級家裡出現第一台紅白機開始,我的少女時代就電子化了的寵兒,我自己坐下來投幣玩一回兩回遊戲機已是網路時代村上春樹走紅老久以後的事——只是當時常常站在路邊看人玩得痴呆,深受吸引,隱約感覺到有些不同以往的事物正開始興盛起來。現在回頭去看,這倒是一款提早解構神話的寓言,可惜在網路上搜遍google和youtube,竟不見有人提過,此一令人無法理解的零資訊現象該如何解釋呢?f. 假設這兩款遊戲在1981年春天以後短短短幾個月——隨後我接連輟學、逃學、逃家,逃社會,在台灣經濟發展仍屬密集勞力出口導向的末期,輾轉棲宿於各縣市違章工廠,開始一段為期兩年的流浪童工生涯。此後並一再延長、動不動就按下reset鍵,嘎茲~~嘎~~茲茲~~茲茲茲~~,回去那個時間的旋渦度過大半人生——在1981年春天出枱,晚於外星侵入者、打磚塊與小蜜蜂,但早於小精靈、火鳳凰、大金鋼,尤其早於任天堂做出進行研發FC=紅白機的決策之前,有一個因失敗而被歷史淹匿的本土電玩試驗時期;或是某資訊科技學生剛入門第一學期學完g-basic繳出自己編寫的實作給老師打分數,順便擺在我就讀學校附近街區測試市場反應(老師給的成績佔50 %,街頭玩家的投幣金額也佔50 %。)g. 如此一段我的哀愁記事很可能被認為純屬惡意杜撰擾亂視聽之有關街機、乃至整個電子遊戲產業的發軔偽史而不獲承認。然而回溯以上兩款遊戲出枱之時,連日本也還沒有專門的遊戲刊物,遊戲產業仍處於經營管理科學所謂原始市場階段,或許當時有存在於某個報導電玩的新聞畫面或學生刊物的小說文本曾提到它,不然就是在街頭取景拍攝,名義上是社會寫實但被後世代正名為剝削電影的不經意畫面裡驚鴻一瞥,有待後考。〕
 
 
 
 
 
 
 
 
 


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